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如何评价游戏刺客信条奥德赛

一年前评价起源的时候,我其实觉得有些犹豫,觉得没有办法给出一个客观的关于好坏和等级的评价。因为起源和系列里以往的作品都太不一样了,简直没有办法对比。之后大概五个月前,关于奥德赛的消息流出,由于界面实在过于相似,坊间看衰的消息一片,我当时也调低了期望,毕竟起源是黑旗组的作品,整体上来说也只能算是差强人意,而奥德赛是育碧魁北克的出品——它家上一作是削熊,那可是系列正传中销量最低的一作。然而在玩到奥德赛之后,我发现它的体验和起源其实相当不一样,而且补上了起源中不少打磨得不够的短板。随着游戏时间的积累,我越发坚定地认为,这一作是比起源要完善且丰富得多的一作。在下一作不知道什么时候会出,也不知道具体是什么题材的情况下(眼下罗马还只是传说),这一作很有可能可以成为全系列第四阶段的代表,并有足够的实力竞逐系列最佳。就目前来看,我认为奥德赛的历史地位和二代以及黑旗会在一个档次上,甚至再过几年也会和那两作一样,成为一个时代的里程碑。唯一有些可惜的是,奥德赛融会了大量近两个世代开放世界游戏的优秀设计经验,却没有拿出足够令人耳目一新的自己的东西。从这个角度来说,它又比二代及黑旗略微差了一点。真正新鲜的东西大概只能说是这一作里不但没有信条,没有袖剑,甚至连“刺杀”都没有了。在奥德赛里,杀人是手段,却不再是目的。一家人齐齐整整才是最重要的事情,我杀神教成员,我杀同行,我杀地区领袖贩卖战争,但我依然是个好女孩——卡珊德拉如是说。你问我要去向何方,我指着大海的方向。普适的题材与简单的故事纯从故事本身来说,我觉得ACOD故事还是挺好的。刺客信条这个系列一直以来剧情的内核其实都是大时代下的小人物的经历。小人物们无力左右时局的走向,但他们也依然会在恰当的时候跃上半空,光芒四射。哪怕是那些拿到伊甸碎片的超人们,他们的能力也依然有限,也许他们能凭借伊甸碎片取得一些超出常人的功绩,但他们也远远到不了神的级别。毕竟,伊甸碎片的制造者先行者们,也依然是凡人而不是神——要不然也不能被多峇巨灾直接一波带走,幸存者都剩不下多少且最终还不得不和自己原先视作奴隶的一群生物结合,并一起生活下去(说实话我其实很好奇那些最初和人类结合的先行者们是怎么想的,以及先行者和人类组成的家庭生活和不和谐,啥时候育碧能出个这方面的外传XD)。而史诗《奥德赛》本身,其实就是这样一个略显平凡的英雄别传。特洛伊战争之后,俄底修斯在海上漂流长达十年,才最终回到故乡。相比于直接描述了特洛伊战争攻坚阶段的《伊利亚特》,《奥德赛》的题材相对来说就更“小人物的平凡事”一些,正暗合了刺客信条这个系列一贯以来的风格。ACOD的主角作为一个清晰地保有童年时代记忆,却被赶出故国,且跟家人长期分离,一直生活在孤独当中的佣兵(那战斗力哪是一般的佣兵,那简直是战神),对于找到自己的家人,回到自己的故乡自然始终抱有一种特别的热望。ACOD的题材取巧之处在于,这是一个几乎让任何玩家都能有代入感的题材,甚至比同样打亲情牌的ACOG都强得多——毕竟绝大多数人都有和父母或兄弟姐妹相处的点滴回忆,而没娃那就是真没娃,装不出来。在平凡的题材之上,ACOD构筑了一个实际上非常简单,极其容易概括的故事。这一作的历史剧情主线概括起来估计四百字就够,完全是小学生作文的篇幅。但也许真的是简单到这个程度的故事才能够很好地匹配一个通关需要40+小时的开放世界游戏。在这方面,大团结就是一个非常典型的反面例子。大团结那剧情写成小说相当出彩,但如果换个形式,不要说游戏,我觉得恐怕拍成电影都得精简一些内容。然而到ACOD,无论是情节的复杂程度还是出场人物的数量,它都控制得很好,这也是本作在故事方面最为突出的一点。从故事和演出的角度来说,我唯一觉得尚且不够满意的是对话场景,那两张大脸面对面念台词的景象也太生软了,虽然比起起源,人物多了不少肢体动作,但总的来说,这一套就还是龙腾和ME里就已经开始用的东西,过了这么多年大概也应该有些更好的表现手法吧。当然,从捏人的角度来说,育碧哪怕不比光荣脱裤魔,也特么比生软好太多了。虽然从对比照来看,卡珊德拉还是不及她的模特小姐姐漂亮,但也还不错了,而且眉宇间有股英气,还挺符合角色设定的。至于生软,生软那可是看着王祖贤能捏成王祖蓝的选手,这就不要放在一起比了。哦对,还有个贝塞,贝塞特么的是看着林青霞捏出刘青云的倒霉玩意,相比之下,育碧好歹强多了,育碧最多最多,也不过就是看着梁家辉捏成张家辉嘛。这人间苦什么,马不能越千里。任务的正确组织方法从讲述故事的角度来说,作为游戏,ACOD能采用的办法也只有任务,即便任务制天生就是长篇故事的敌人。每个任务相当于一篇短篇小说,甚至是微小说,但从来都没有人说几个短篇小说合在一起就一定能成一部长篇小说——除非这长篇小说不打算讲故事。这种例子不是没有,典型的就是辐射3,那就是短篇小说合在一起,最终没有讲一个故事而是塑造了一个环境的例子。如果要把短篇小说合在一起,还要让它们有机地结合成一部长篇小说的话,那就需要像新维加斯那样去做任务网,这其中的工作量相当巨大,而且不免还会出现各种逻辑错误。因此ACOD没有这么干。ACOD采用的是一个退而求其次,且结合了R星和贝塞宗家惯用手段的做法。ACOD没有做任务网,但采用了并行主线和任务链的方式来使它的任务结构更加丰富。并行主线比较典型的例子是上古5,屠龙线和内战线都可以被看作是主线,当然其中演出场面更为华丽的是屠龙线。这个结构在ACOD里也一样有。找寻亲人的历史剧情部分是投入资源最多的核心主线,此外追猎神教成员和找寻真爹与传递先行者信息则构成了两条副主线。这两条副主线在游戏内容上和核心主线没有非常深的联系,它们之间的联系只在故事上,而且集中于最后的过场动画当中。这样一来在整个游戏过程中玩家主要投入精力在做的,其实也只有历史剧情一条线上的内容,但玩家却会产生这游戏在任务上似乎很丰富的感觉。对于主线以外的任务,ACOD则采用了任务链的方式把它们组织起来。ACOD中出现的任务链主要有两种,一种是以地点为轴来组织任务,一种是以人物为轴来组织任务。以地点为轴的做法放在ACOD上是特别合适的,因为ACOD的游戏内世界里有很多小岛,岛与岛之间天然隔离,不开船的话玩家就只能在这一小片区域内活动。这样一来如果在一个岛的有限范围内设置几个相关联的任务的话,就可以有效地引导玩家集中精力连续攻克这条任务链,从而留下对这个岛的印象。白银群岛上反抗军首领造化弄人的经历,优卑亚岛上机智善良的奴隶与正直的奴隶主,基西亚岛上风骚的祭司姐妹……ACOD用实践证明,哪怕拆开来看都很普通的任务内容,只要编到一起做一个哪怕只是平铺直叙的任务链,其呈现效果也比孤立的任务要好得多。此外ACOD还以人物为轴组织了不少任务,而这一贯是R星的拿手好戏。R星的游戏向来以人物为核心,按人物来组织任务,最后总能留下一大批令玩家印象深刻的角色。这一次一定程度上ACOD也是这么干的。比如老成持重,似乎时刻准备开始辩论的苏格拉底,和一直满嘴骚话,任务内容也骚得不行的阿尔西比亚狄斯。我其实特别喜欢阿尔西比亚狄斯的那条任务线,如果你用的卡珊德拉而且始终选择比较耿直的选项且坚持不跟他上床的话,这俩人的对话会有一种“平时玩世不恭的实际上也有认真一面的坏小子”和“耿直的好学生女同桌”之间对话的感觉。阿尔西比亚狄斯任务链的最后一个任务关系到他的结婚对象,当卡珊德拉发现这结婚对象似乎不怎么单纯之后跑去找阿尔西比亚狄斯,此时你可以选择劝阿尔西比亚狄斯提防结婚对象,但在这之后,阿尔西比亚狄斯会一改平时的风骚作派,一脸严肃地向你解释他过往让你帮忙的那几个任务的内情,并告诉你决定和这对象结婚并不是他在瞎闹,他也有认真的时候。这番对话真的很生活化,劝自己的朋友不要越陷越深这种事,大家多少应该也经历过。因此,ACOD在任务组织方面的进步是我首先想要提的东西。虽然故事的核心情节比较简单,但横向对比,开放世界游戏各家讲的故事都没有复杂到哪里去的。和系列前作相比,ACOD的任务组织水平已经是一个巨大的进步,甚至可以直接说,在这方面,ACOD就是系列最佳了。然而令人意外的是,ACOD最大的缺陷却也出现在任务方面。从起源开始,这系列游戏就抛弃了惯例的游戏内置资料库,去年这时候印象中也有热爱读设定的玩家们表达了对这一举动的不满,然而似乎他们的声音并不大,因此也没掀起多大的波澜就被淹没在坊间对起源后续追加的观光模式山呼海啸的叫好声中了。这一作依然没有资料库,而且削熊组还更进一步,把任务摘要给取消了。这意味着,你不但没法重玩自己曾经玩过的任务(这也特么是起源开的头),甚至连读一读已完成任务的摘要,看一看自己完成过的任务的名字,回溯一下自己的武勇传都不可能了。我很难找到合适且不激烈的语句形容我对此的感受,而且更关键的是,我真的想不通这到底是图什么。奥德赛承接起源,高举RPG化的大旗好歹玩家也都认可了,但你可曾见过一个RPG居然不能回头查看自己做过了些什么任务的么?以剧情,故事和选择为核心且起源于有跑团日志的桌游的博德系就不说了,哪怕是基本无视剧情,专注刷装备的暗黑系都没有敢这么干的。这彻底断绝了玩家想回头回味一下自己干过的事情的可能性。而且退一万步说,一个个任务编都编出来了,就花个百把两百字的篇幅写一个摘要很困难么?想来想去,只能说育碧并不是一家有RPG传统的公司,也许连他们自己都忘了,魔法门还握在他们手里呢。我很想爱他,但是眼睛在说谎。隐瞒比较容易吧,免得感情变得复杂。在开放世界与叙事节奏间找寻平衡在评价起源的时候,我曾经对起源所采用的强行用等级压制来限制玩家自由探索的做法颇为不满,觉得这完全是一个“亲爱的玩家,我是你爹”的做法,也是一个背离开放世界精神的做法。开放世界本身就是为了探索的自由而存在,这个自由应该是自始至终的。但随着等级压制继续出现在奥德赛里,我又不由得要重新仔细地想一想,这个设计到底是不是一个好的设计。对于育碧来说,好的地方显而易见——有不少玩家为了快一点通关,纷纷选择氪金50%经验提升的官方外挂。我记得好像经验提升和获取金钱提升的包大概是1000点,而1000点大约对应70港币,也就是约10美元。ACOD普通版在PSN港服的售价是490港币,而就这么一个仅仅修改了一下数值,做起来几乎没有什么工作量可言的外挂就值七分之一个游戏……这生意真好过去抢。而且哪怕你买的是黄金版游戏,该氪的还是得氪,就光送的那200点数,买个彩虹小马皮肤都不够。想到这一点,我基本上可以确定至少站在发行方的角度来看,这个等级压制就算得上是一个好设计了。如果从玩家的角度来看,这个设计虽然有令人不爽的地方,但也不算是一无是处。等级压制是限制玩家行动的设计的一种,而在开放世界游戏当中,这种做法也有助于保证游戏的节奏,使得在主线的一些关键段落中,玩家没法漫无目的地瞎逛,只能集中精力于主线任务当中,从而使得叙事的效果有了很大的提升。在上世代前期的开放世界游戏中,有两个游戏我是特别喜欢的,一个是刺客信条2,一个是黑手党2。这两作的共性便是它们都是开放世界游戏,但它们的叙事效果都出奇地好。而事实上,这个叙事效果好的原因其实挺尴尬的——因为这两个游戏的开放世界内容非常少,除了跑地图看景以外几乎没什么可以互动的元素(在黑手党2的开放世界里能干的事情大概就只有买衣服抢衣服买热狗抢热狗,以及偷车……),所以玩家除了做主线之外没别的事可干,只能集中精力玩主线,这样下来印象自然就深了。在黑旗之后,育碧找到了这样一个靠随机战斗要素来填充游戏内世界的有效办法,但与此相对的就是主线的叙事效果变差,玩家注意力经常被分散,最终对主线剧情留不下太深的印象。又经过了几作的探索(其实也没几作,如果忽略掉自己都不知道自己在干嘛的大革命)之后,奥德赛应该算是给出了到目前为止,育碧集自身叙事经验与任务组织经验之大成的最优秀的答卷。开放世界与紧凑热烈的主线剧情也许天然就是有矛盾的,但在这种局面下,奥德赛果断地选择了一个略有些背离开放世界精神但能更好地保障主线叙事效果的做法,同时利用等级压制和主线任务串中的等级断层引导玩家去探索发现,去做一些符合开放世界精神的事情。我自己打的时候保持着一个主线优先,有名有姓的支线尽量做,其他的不怎么做的节奏,大概到重返斯巴达的时候就出现了等级不足无法推主线的问题。于是只能回头去探索几个岛,把岛上的任务串都做掉,才补足了等级回到斯巴达。这期间我逛遍了白银群岛和阿班蒂斯群岛,那两个岛上的任务链质量都相当高。去年我写起源的时候说我不满的是育碧用等级压制来强行拖长游戏时间,底下有人回复我说但如果你作为设计师,做出了这么一个开阔美丽的世界,费心编了不少任务,但玩家压根看都不看的话,你是不是也会觉得心血白费了。现在想想,回复我的这哥们是对的。等级压制姑且可以算是一个功过相抵的设计。当然这次我这么宽容主要是因为这一作里有比等级压制更令人不爽的强行拖长游戏时间的设计,也就是我后面要说的强行跑图和屎一般的快速旅行点的安排。飘向北方,别问我家乡。高耸古老的城墙,挡不住忧伤。C&C:欲知未来果,今生作者是这一节的标题大概是真正意义上的AC老玩家鉴定器了。如果你也曾在Abstergo的斗室里,用鹰眼凝视过墙上16号留下的血书的话,你大概就还会对这句话有印象(当时我印象更深的其实是那句莫名酷炫的“个人生死个人了,个人业报个人消”,因为这个用词曾经让我以为刺客信条初代是育碧成都做的)。这一节要讲的,当然就是首次在系列作品里出现的对话选择和C&C(Choice&Consequence)了。ACOD里的对话选择总的来说效果还不错,但毕竟,对话选择是无论西洋还是东洋游戏界都早就已经玩出花来了的领域。在西洋方面,黑岛以及它的各种直系血脉,关系户和精神后代们对此得心应手,此外还有一大拨把对话作为情节推进的核心要素,光用一个鼠标就能玩通关的AVG游戏;在东洋方面,各种视觉小说类的游戏在这方面也都各擅胜场,甚至几乎做到了已经难有新设计的地步。作为一个萌新,ACOD倒也不需要和这些游戏质量完全取决于C&C的质量的老炮们相比。ACOD涉及的分支对话基本上就仅限于一些特定的两难困境,和少数需要限时做出反应的类似论战或是即兴演讲之类的情景。对于ACOD来说,对话分支选项是个很好的主意,但这一作里不同对话分支带来的选择还是比较粗糙的,具体表现在大部分选择的意义并不是很大,有不少选择的结果几乎是在你选择完对话分支之后就会马上体现在对方的回应当中。此外由选择带来的长线的伏笔似乎也不是很多,印象比较深的只有最初在凯法罗尼亚岛上选择要不要救被瘟疫感染的那家人的那个选择,那倒真是个很震撼人的超展开。除此之外令我印象深刻的就是在科比西亚的时候要选择怎么样杀掉“贩夫”,是公开处刑还是进洞里悄咪咪地干掉。这个选择会直接导致最后能不能收集到足够证据揭露斯巴达王的真实身份,但在做选择的时候,玩家却全然不知道这个后果。这个倒是跟现实生活中的很多事很像。其实相对于选择与结果,我倒是更喜欢这作里用对话玩的另一个花样,也就是类似侦探游戏中的论战,用你的话语去击败对方。科林西亚有一个任务(应该是“帮个女孩”)就要求你先听完小跟班的汇报,然后用小跟班的汇报里提到的情报(主要涉及一些人名和地名)去跟你要调查的对象对质,此时的对话选择是有时间限制的,你要在很短的时间内按小跟班给你的情报揭出调查对象的老底,从而帮助你的小跟班争取到足够的时间从调查对象的家里偷出一些东西。这个任务相当有意思,这其实是很多文字AVG常有的内容,但放在这里却令人耳目一新。我自己打这个任务的时候是一把过了的(主要是看球多年所以对人名地名特别敏感),所以小跟班顺利地偷到了所有她觉得重要的东西并从容撤退,没有被发现。所以我倒是有些好奇如果中间选错了选项的话会不会导致小跟班被发现于是现场开战什么的,想想都觉得这里头大有文章可做。但回头想想最近某个把这套玩法玩到极致的公司的命运,我还是觉得AC系列把这部分内容当个锦上添花的彩头就好了。倒是把调查玩法和这个论破玩法结合一下,再编个任务链什么的会更有前途一点。我们坐在绿荫下,伤心故事像苦瓜。切开大家都尝一尝,苦苦的有些清凉。打造独一无二的你这一节的主题是动作、装备、技能和铭文。作为一个玩家操作依然占游戏内容大头的游戏,ACOD给予玩家定制自己游玩风格的自由比我预想之中还要大一些,比起起源则更是有了长足的进步。育碧拿出了一整套关于拥有丰富主动技能和动作的解决方案。ACOD本身就有丰富的动作,因此键位是比较紧张的。而且一直以来,AC系列都有低调姿态和高调姿态的两套按键,而且在战斗中还必须允许这两种状态随时切换,因此没法用传统的一种状态只对应一套按键并把其他状态对应的按键暂时停掉(这其实是传统的家用机动作游戏会用的方案,比如说如龙系列,在和平状态下和在战斗状态下右手对应的四个按键功能是完全不一样的,叉键在平时是疾跑,战斗状态就是闪避了,而在和平状态下,你是按不出闪避动作的)。因此ACOD使用了一套有些类似体育游戏的解决办法,用一个特定的按键(左肩键)作为主动技能的启动辅助键,再加上原本的那些按键构成了又一套按键系统(早年的FIFA里左扳机键就是假动作的辅助键,必须按住左扳机键摇右摇杆才会有相应的假动作。不按扳机键直接推右杆的话是大步趟球,完全属于不同的系统)。我个人非常喜欢这一套设计,简单且易用,还有很强的定制性,能让玩家根据自己的习惯来挑选常用的技能。因此我又不由得感到有些遗憾,虽然ACOD不是一个PS4独占游戏,但要是能在触摸板上再做点文章就更好了。在动作系统之外,ACOD也在起源的基础上,构筑出了一套装备、技能与铭文共同作用,配合玩家的操作让玩家尽可能地以自己喜欢的方式玩游戏的方案,同时也优化了起源当中一些过于啰嗦而不实用的部分,比如把起源当中过于复杂的四种弓用技能的形式统一起来,并用肾上腺素统一进行控制。在装备方面,ACOD承袭了起源里“高等装备未必全方面优于低等装备”的特点,为玩家打造自己的游戏风格创造了很大的空间。此外铭文系统的加入也给了玩家更多的调整空间,对不想刷装备的玩家来说多少是个福音。比如说有不少人抱怨的刺杀杀不死人的问题,这个固然有游戏自身的设计的原因,但同时你也要通过你的装备和技能去想想办法。既然喜欢刺杀,那你就得想办法把刺杀的伤害堆起来。你就得去挑那些倾向加成刺杀伤害的装备,或者给一些没有加成刺杀伤害但在其他方面又有很重要属性的武器上相关的铭文(比如我是不太习惯用重型武器的,所以就算我有一把大幅加成刺杀伤害的斧子,我也最多只会把这斧子放副手,主手依然会选择装刀剑或匕首,但我装的刀剑或匕首也许凑巧对刺杀没有加成,那么这种情况下我就会上铭文了)。此外在技能上,也许你也要考虑优先伤害的技能,比如加强刺杀伤害,蓄力刺杀和匿踪强化的技能。所以其实这就是一个取舍的过程。而育碧似乎也在有意引导玩家转变对于高级装备全方面碾压低级装备的固有思路,而更多地往“按适用情景和个人倾向挑装备配装备”的路子上走。因此,在ACOD中升级装备花费的资源相当多,尤其是想要养一套跟着人物等级走的全金装备的话,升级消耗的钱和资源基本上是一个天文数字。与之相比,铭刻铭文的成本就低得多了。育碧大概是想通过这么个设计引导玩家通过铭文去优先搭配出符合自己风格的装备,而不仅仅是通过升级装备这么一种不需要思考的方式全方位地提升属性。打造自己的游戏风格说起来似乎是个正确而无用的话,但实际上玩起来也还是需要每个玩家自己动动脑筋的。而奥德赛给了玩家这种动脑筋的空间,这就是个很好的事情。比起一些传统的RPG系列,ACOD对玩家的要求还不算是特别高——技能方面比奥德赛复杂的RPG一抓一把,特别是那些背靠桌游规则的CRPG,那是真的要求玩家拥有数字直觉,能看着数值直接构思出战斗中的情景的;装备方面和各种暗黑like或者怪猎like相比,奥德赛的装备系统也不算是复杂。但是当装备,铭文,技能和动作系统结合在一起,辅以永远维持着战斗强度的动态等级系统,奥德赛还是比系列中的任何一个前作都要更考验玩家对build的理解,而同时又给玩家留下了足够的空间,让不同流派的玩家都能找到乐趣。但这个打造个人风格的改进还能否再进一步呢?我认为是可以的,而且这个改进就和起源里有,奥德赛里却没了的要素相关——盾战。这作出来之后是有玩家不太开心觉得不能用盾的,其原因,很可能是因为……手柄按键不够用了。以前举盾用的是左肩键,现在左肩键挪去做近战技能辅助键了,所以……就真的没键可用了——右肩键右扳机分别对应轻重攻击,显然没办法改;左扳机是远程攻击瞄准和远程技能辅助键,倒是可以没有,但如果没有的话就意味着高调模式下不能用远程,而就奥德赛前中期弓的鸡肋地位,潜入作战就已经起不了多大作用,要是正面战中还不能用来拉开距离蓄力猎弓技能射射脸的话,弓可就真没用了。这么一来,还能用的键位就只剩下触摸板了,但触摸板又不好按,所以只能取消了。然而在这个基础上有没有进一步的解决办法呢?是否可以考虑在自定义的路上再往前走一步,让玩家来决定左肩键和左扳机键到底用来做什么呢?如果有玩家愿意牺牲掉战弓的打法,把L2键设定成举盾的功能,这就完全可以让盾战重新回到游戏当中了。当然,制作起来这显然又会多了不少工作量,但既然你要RPG化,想要让玩家打造出以自己的风格作战的角色,那么采用这种做法把近战做得更全面一些也没什么难以理解,至少这可以成为一个选项。尽管这大概就意味着更大的工作量,但多一个可选的方向总是好的。我走过许多地方,也一直四处张望。我不停流浪,流浪。春的花,夏的雨,彩虹在天上。一个世界在等待最后一节,写一写对游戏内部世界的感想。如果说上面的几部分偏重的是优点的话,这部分应该算是优劣各半的一节了。ACOD的问题除了上面所说没有任务日志这么一个严重背离RPG精神和传统的问题之外,其他的问题主要也都是在游戏内世界方面。首先是好的部分,ACOD的世界里有不少令人惊喜的细节。比如如果你在街上肆无忌惮地杀小兵的话,路过的市民也可以会捡起被杀小兵的武器来与你拼死一搏。虽是布衣之怒,但也远远不止以头抢地那么窝囊。此外在摸据点的时候你会发现,有时据点里的队长会不带武器,非常休闲地在一小块区域里走来走去,有时可能还会在桌前坐下之类的。这个时候如果你暗杀他但又没能一下杀死的话,你会发现他手上是没有武器的,只能赤手空拳地与你周旋。这个时候如果你没能抓住机会马上把他砍倒的话,他会马上撒丫子跑开,一边去叫人一边去拿自己的装备。我自己曾遇到过的情况是跳杀一个正坐在桌前的执政官,对方剩约六分之一血,惊讶地站起身,他身边几米处就有一个武器架。然而我抢先一步把武器架劈碎了。这队长更加慌张,但也还算临危不乱,躲过我一个肾上腺素突袭之后扭头就跑。我看了一眼他跑出门之后就是主路,视野范围内有五六个兵,就没追。那厮跑到营地后方,拿上了装备,于是原本只剩一丝的血就立刻又全满了。非常生动的一个段落,也许眼下育碧的流水线开放世界游戏在细节上还比不上R星,但能有这样的场面也相当令人惊喜。说完好的说一说差的。ACOD的整个快速旅行系统一团糟。育碧似乎完全无视了他们自己在黑旗和叛变上攒下的经验。这一作当中的传送点非常少,挺大一块区域,就一个鹰标的事情比比皆是。甚至还有更让人无法理解的是有的岛上甚至连一个鹰标都没有,这我真的是没法理解。这意味着如果你啥时候想要回到这个岛上去看看风景的话,你还得山长水远地自己亲自开船慢慢漂过去……这到底图什么呢?我没记错的话起源里头大城市有个市中心的标记,这个标记独立于鹰标之外,可以直接作为传送的目的地。而在黑旗和叛变这两部以海战为重头戏的作品里,这个最为重要的传送地点是码头——再小的岛屿,也总有一个让你停船的地方,这个停船的地方就是你可以用来快速旅行的坐标。而奥德赛也丝毫不搭理这茬,码头形同虚设,放在地图上除了能让你真正开船过去的时候辨个方向以外根本没什么用。而哪怕是在城市周边地区的传送点位置通常也有问题。比如城市面积比较大的雅典市中心区域,就一个传送点还在卫城山顶上……中心倒是中心矣,但每次传送过去之后我的小姐姐就得开始跳楼秀。虽说这一作30级往上跳楼随便跳不扣血,但是……你这让我们老玩家看了,实在是肝颤加心疼。此外后期的任务点之间经常隔着很远的距离,无论是开船还是跑马都似乎不是很合适。跑马的话如果开自动驾驶走官道,时常跑半天也见不到一个人,感觉这地图大是大了,但还是有些空。最后还是说点好的。即便有传送点设计傻叉,地图依然有些空洞的问题之外,和起源一样,奥德赛也为我们展示了一幅古典时代近东地区的生活图景,毕竟到如今“让历史成为你的游乐场”确实已经是这个系列最为宝贵的核心价值了。只是可惜这幅图景依然算不得十分精细。楼上有大佬考证说游戏中几个核心人物的名字起源都不是希腊的起源,此外就算是在游戏当中,环境中走来走去的人群看起来似乎也跟起源里的那些人别无二致。游戏里出现的角色似乎有相当数量的有色人种,我对古希腊的情况并不了解,只是从今天的情况推量的话,似乎总感觉有些违和。此外从起源开始,游戏里就不再内设百科全书,而作为补偿,起源出了一个专门的观光模式,这一作估计也会有,而且这一作在地图上专门做了一个子类叫做历史地点,把地图调到只显示历史地点的话,就还是能看到一些著名地点的介绍。总之是聊胜于无,相比之下我倒是觉得上面提到的没有任务摘要的问题还更严重些。公元前431年,这是本作故事发生的时间。那个时候中国尚处于战国时期,甚至连“中国”这个概念都还没有。但那个时代之于中国同样是一个英杰辈出的时代,我曾经无数次地幻想过,如果这个系列能出一作中国的正传,那也不妨把故事放在秦朝或者先秦,甚至都不用怎么编故事,把《秦殇》改改就行。但看着从中东出发,于地中海发迹,绕了一圈之后又回到地中海的这个系列,我觉得恐怕是没什么指望了。风中挥舞狂乱的双手,写下灿烂的诗篇,不管有多么疲倦。新王当立啰啰嗦嗦地掰扯了一万字,最后还是做个总结吧。这一作,真的买就是了。也许你将要见证的,是这个系列至今最为优秀的一部作品。它带来的震撼毫不亚于二代和黑旗,虽然也许横向对比来说它的时代地位可能比不上那两者。相比于一路自信满满精耕细作的R星和一直灵感洋溢想法多多但眼下有跑偏趋势的贝塞,开放世界御三家中的最后一家育碧在顶着checklistmaker的骂名默默积累和借鉴了多年之后,终于拿出了这么一部融会上世代和本世代开放世界、叙事和角色扮演设计成果的集大成之作。从初代刺客信条到现在,时间已经走过了整整十年。十年磨一剑,这把剑,也该惊天地泣鬼神了。
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